Hoppa till sidans innehåll

Gamified Learning – “Har man roligt när man lär sig har det också större effekt”

Kristina

En förutsättning för att lärande ska vara roligt, inkluderande och utvecklande, är att det finns bra och uppdaterade metoder och verktyg. I takt med att samhället utvecklas och digitaliseras, så behöver också metoder för lärande uppgraderas. Gamified Learning – ellerspelifierat lärande – är en pedagogisk metod för att engagera, inspirera, motivera och stötta elever – alla med olika förutsättningar – genom att använda sig av videor och spelelement i de olika lärandemiljöerna. Managementkonsulten och utbildaren Kristina Diné har, tillsammans med utbildningsdesignern Jonas Uddman, tagit fasta på ovanstående. Ta del av hur deras projekt gick från idé till produkt och hur de numera även vänder sig till företag och organisationer.

Hej Kristina, Berätta lite om dig själv!
– Jag är en person som tycker om att lära mig nya saker och hitta lösningar. Som person är jag nyfiken och tar mig gärna an nya utmaningar. Jag har gått ifrån att utbilda mig till civilekonom, till att få förmånen att jobba med både hårda och mjuka värden. Och under åren som gått har jag förstått att dessa två är beroende av varandra – har man inte människorna med sig i en organisation, får man inte resultatet man vill uppnå. Det hela har varit en spännande resa som tagit mig från en tillrättalagd värld till att se saker från olika perspektiv och det har även medfört en vilja i att försöka sätta mig in i andra människors situation och förstå vad det är människor drivs av. När man jobbar med människor så är ingen dag den andre lik – något som är fantastiskt roligt och utvecklande men också utmanande på sina håll.

Du håller, tillsammans med Jonas Uddman på Kvadrat, på att ta fram ett läroverktyg i form av en spelplattform. Kan du berätta lite om detta?
– Gamified Learning är en plattform för att göra företags- och skolunika lärospel. Vi har tagit fasta på forskning kring effektiva lärmetoder från skolvärlden och tittat på roliga spelmekanismer som driver spelet framåt och gör att deltagarna blir mer engagerade. Vi har tagit det bästa från två världar och slagit samman dem till ett läroverktyg, vilket borde ge effekten av ett roligare och mer effektivt lärande.

De gammalmodiga undervisningsmetoderna håller inte riktigt måttet längre.

Hur växte idéen fram?
– Jag har jobbat med olika fysiska lärospel tidigare i form av brädspel, där man diskuterat dilemman och tagit fram lösningsförslag där utkomsten varit en trevlig sammankomst för deltagarna, men där resultatet inte tagits om hand ordentligt då det varit ett analogt system. Jag ville utveckla ett digitalt lärospel där man tar vara på den input som deltagarna gör under spelets gång och där man kan följa utvecklingen i lärandet. På Kvadrat fick jag kontakt med Jonas Uddman, som är en fantastisk utbildningsdesigner, och tillsammans har vi utvecklat detta digitala verktyg. Behovet av roligare och mer engagerande utbildningar är stort och tanken är att barn och unga vuxna, som är vana digitala spelare och som är ute på arbetsmarknaden och ska lära sig nya saker, behöver en uppdaterad funktion för att lära sig nya saker. De gammalmodiga undervisningsmetoderna håller inte riktigt måttet längre.

Vilka är era förhoppningar på vad läroverktyget ska bidra till?
– Företag och skolor, som tillsammans med oss, utvecklar sina utbildningar kommer att få det roligare, utbildningen kommer blir mer effektiv och ge ett tydligt resultat och engagemanget bland deltagarna kommer bli stort. Att lära sig tillsammans innebär också att man utvecklas tillsammans med andra. Det finns till exempel dyslektiker som, genom att titta på informativa filmer i läroverktyget, kan utvecklas på sitt sätt och sen, tillsammans med de andra i laget, ta fram lösningar på problem eller uppgifter. Läraren rättar efter hand en del av uppgifterna som lagen tar sig igenom i spelet, medan vissa av uppgifterna är självrättande. Tack vare detta får läraren mer tid till att hjälpa de elever som behöver mer stöd. Spelet är en webbapplikation som ska spelas på läsplattor – vilket också gör det mer rörligt och man kan lägga upp lärandet som en skattjakt där man löser uppgifter vid olika utplacerade stationer. Vi vill alltså bidra till att lärandet i skolan ökar och att vi får fler elever med godkända betyg. Det är också oerhört viktigt att fler tycker det är roligt att gå till skolan och att lärande kan vara kul. Dessutom är det viktigt att eleverna får förståelse för att vi löser saker tillsammans genom att samarbeta och därför är det viktigt att de lär sig att lyssna och ta tillvara på varandras kompetenser och färdigheter. I affärsvärlden blir lärandet också roligare och mer företagsunikt, då man bygger innehållet själv eller tillsammans med oss.

Vi vill alltså bidra till att lärandet i skolan ökar och att vi får fler elever med godkända betyg.

Vad är det med gamified learning som lockar dig?
– Gamified Learning är ett roligt och engagerande sätt att lära sig saker på. Vi är nu ute i företagsvärlden och presenterar vår plattform för att hjälpa företag och organisationer att skapa utbildningsspel för mer effektiv och roligare inlärning. Jag tror verkligen på skapandet av unikt material där företag, som till exempel behöver stärka företagskulturen eller utbilda i ledarskap, kan skapa eget innehåll som är relevant för just dem. När det kommer till skolan så behöver den bli mer attraktiv för eleverna och vi vill vara med och bidra till att eleverna ökar förståelsen för varandra och hur världen ser ut. Genom detta hoppas vi då kanske kunna undvika konfrontationer och bygga ett samhälle för det goda. Har man roligt när man lär sig har det också större effekt!

Om Gamifierad Learning Sweden AB:
Spelplattformen är ett ramverktyg med färdiga frågemallar och ett övningsgalleri med förslag på uppgifter där man, som utbildare eller Kvadratare, kan skapa sitt eget spel och sälja till sina kunder. Man kan till exempel spela in instruktionsfilmer och ladda upp foton och annat material som man vill använda. Vi har tagit det bästa från två världar, det vill säga de bästa lärfaktorerna kombinerat med bra spelmekanismer, för att ta fram en riktigt bra produkt och plattform. Vi har skapat ett Kvadratspel där man lär sig om företagskulturen på Kvadrat och vi är nu i sluttampen på ett annat projekt i form av ett spel om vikingar för skolvärlden som riktar sig till barn i 10-12 årsåldern. Detta kan vi tyvärr inte visa förrän efter vår leveransdag den 28 april, men det hela känns jättespännande.

Kvadrat i siffror

  • 593

    Konsulter, kollegor och kompisar

  • 346

    Kunder senaste året

  • 76/100

    Nöjd kund-index

Vision

Världens lyckligaste yrkesmänniskor

Branscher

  • Bank och försäkring
  • Offentlig sektor
  • Digitala produkter
  • Telekom
  • Utbildning/forskning
  • Medtech
  • Automotive
  • Retail
  • Logistik
  • Återvinning